DMM Medienkonzepte/-theorie IV | SG | INF | |
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Dozent : |
Prof. Eberhard Hasche
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Semester | 3 |
Einordnung : | Master Digitale Medien (Winter-Immatrikulation) | SWS | 4 |
Sprache : | Deutsch | Art | VÜS |
Prüfungsart : | PL | Credits | 6 |
Prüfungsform : | Belegarbeit mit mdl. Prüfungsgespräch | ||
Voraussetzungen : | |||
Querverweise : | |||
Vorkenntnisse : | |||
Hilfsmittel und Besonderheiten : | |||
Lehrziele : | Die Studierenden sind für die gegenseitige Durchdringung und Beeinflussung von IT und Gestaltung sensibilisiert und haben für sich ein zeitgemäßes Selbstverständnis als Design-Entwickler/innen ableiten können. Sie sind in der Lage Computational Thinking anzuwenden und sind sich der Auswirkungen und Potentiale des algorithmischen Denkens und Handelns auf Designprozesse bewusst geworden. In Übungen haben sie generative Gestaltungen entwickelt und haben anhand eigener Erfahrung ein Verständnis für die Rolle von KI-Systemen in Ko-aktiven Gestaltungsprozessen entwickeln können. Das Konzept der Machine-Agency ist ihnen geläufig und sie sind in der Lage dieses im historischen Kontext zu verorten und dessen Relevanz für zukünftige Designentwicklungen einzuschätzen. Gleichzeitig ist den Studierenden die Relevanz von klassischen Designstrategien und- Entwurfsmethoden für die Entwicklung von IT-Architekturen und Services klar geworden. Durch die Entwicklung eines eigenen Speculative Designs kennen die Studierenden die verschiedenen Wirkungsweisen von Design und wissen um die kulturelle Verantwortung bei der Gestaltung von IT-Services und Produkten. In Labor- und Übungsphasen haben die Studierenden ausserdem virtualisierte Entwurfs- und Produktionsmethoden kennen gelernt und deren interdisziplinäre Anwendbarkeit erkannt. Das Disruptionspotential virtueller Produktionsräume und Bigdata-basierter Entwurfsmodelle für verschiedene Branchen und Disziplinen, sowie die Flüssigwerdung von Disziplingrenzen wurden praktisch und theoretisch nachvollzogen. | ||
Lehrinhalte : | Das Modul Design Computation nimmt die Frage der gegenseitigen Beeinflussung und Durchdringung von IT und Gestaltung in den Blick und kontextualisiert Informationstechnologie als eine Kulturtechnik. | ||
Literatur : | Aicher (1969): Richtlinien und Normen für die visuelle Gestaltung - Die Spiele der XX. Olympiade München 1972; Aiden, Michel (2013): Uncharted - Bid Data as a Lens on Human Culture; Penguin Antonelli, et al. (2008): Design and the Elastic Mind; Thames & Hudson Aumann (2009): Mode und Methode - Die Kybernetik in der Bundesrepublik Deutschland; Wallstein Borrmann, König, et al. (2018): Building Information Modeling: Technology Foundations and Industry Practice; Springer Coles (2016); EP Vol. 2: Design Fiction; Sternberg Press Denning, Tedre (2019): Computational Thinking; MIT Press Dunne, Raby (2013) Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming; MIT Press Greenfield (2017): Radical Technologies - The Design of Everyday Life; Verso Groß, Bohnacker, Laub, Lazzeroni (2018): Generative Gestaltung; Hermann Schmidt Gumbrecht (2018): Weltgeist im Silicon Valley - Leben und Denken im Zukunftsmodus; NZZ Libro Hartson, Pyla (2012): The UX Book - Process and Guidelines for ensuring a quality user experience; Morgan Kaufmann Kogan (2020): Machine Learning for Artists; Online Kriesel (2005): Ein kleiner Überblick über neuronale Netze; Online Lewrick (2018): Design Thinking - Radikale Innovationen in einer digitalisierten Welt; C.H.Beck Maplass (2019): Critical Design in Context: History, Theory, and Practice; Bloomsbury Visual Arts Maeda (2007): Simplicity; Elsevier Reas, Fry (2018): Processing - A Programming Handbook for Visual Designers and Artist; MIT Press Orsolits, Lackner (2020): Virtual Reality und Augmented Reality in der Digitalen Produktion; Springer Schiffman (2008): Learning Processing; Morgan Kaufmann Sommerer, Mignonneau (2009): Interactive Art Research; Springer TOMATO (1996): Process; A Tomato Project; Thames & Hudson Aktuelle Literaturhinweise können zu Semesterbeginn ergänzt werden. |