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DMM  Medienkonzepte/-theorie IV SG INF
Dozent : Prof. Eberhard Hasche    eMail
Semester 3
Einordnung : Master Digitale Medien (Winter-Immatrikulation) SWS 4
Sprache : Deutsch Art VÜS
Prüfungsart : PL  Credits
Prüfungsform : Belegarbeit mit mdl. Prüfungsgespräch 
Voraussetzungen :
Querverweise :  
Vorkenntnisse :  
Hilfsmittel und Besonderheiten :  
Lehrziele : Die Studierenden sind für die gegenseitige Durchdringung und Beeinflussung von IT und Gestaltung sensibilisiert und haben für sich ein zeitgemäßes Selbstverständnis als Design-Entwickler/innen ableiten können.
Sie sind in der Lage Computational Thinking anzuwenden und sind sich der Auswirkungen und Potentiale des algorithmischen Denkens und Handelns auf Designprozesse bewusst geworden.
In Übungen haben sie generative Gestaltungen entwickelt und haben anhand eigener Erfahrung ein Verständnis für die Rolle von KI-Systemen in Ko-aktiven Gestaltungsprozessen entwickeln können. Das Konzept der Machine-Agency ist ihnen geläufig und sie sind in der Lage dieses im historischen Kontext zu verorten und dessen Relevanz für zukünftige Designentwicklungen einzuschätzen.
Gleichzeitig ist den Studierenden die Relevanz von klassischen Designstrategien und- Entwurfsmethoden für die Entwicklung von IT-Architekturen und Services klar geworden. Durch die Entwicklung eines eigenen Speculative Designs kennen die Studierenden die verschiedenen Wirkungsweisen von Design und wissen um die kulturelle Verantwortung bei der Gestaltung von IT-Services und Produkten.
In Labor- und Übungsphasen haben die Studierenden ausserdem virtualisierte Entwurfs- und Produktionsmethoden kennen gelernt und deren interdisziplinäre Anwendbarkeit erkannt. Das Disruptionspotential virtueller Produktionsräume und Bigdata-basierter Entwurfsmodelle für verschiedene Branchen und Disziplinen, sowie die Flüssigwerdung von Disziplingrenzen wurden praktisch und theoretisch nachvollzogen.  
Lehrinhalte :

Das Modul Design Computation nimmt die Frage der gegenseitigen Beeinflussung und Durchdringung von IT und Gestaltung in den Blick und kontextualisiert Informationstechnologie als eine Kulturtechnik.
Behandelt werden vier Themenblöcke:
1. Digital Ideation
Computational Thinking vs. Design Thinking
2. Parametrics & Machine Agency
Generatives Design/ Parametrisches Design
Künstliche Intelligenz (KI) und Ko-aktives Gestalten
3. Simulation & Virtualisierung
Virtual Production
Building Information Modelling
Datenbasierte Gestaltung
Bigdata-Visualisierung
4. IT und Gesellschaft/ IT-Ethik
Critical Design
Speculative Design
Design Fiction  

Literatur : Aicher (1969): Richtlinien und Normen für die visuelle Gestaltung - Die Spiele der XX. Olympiade München 1972;
Aiden, Michel (2013): Uncharted - Bid Data as a Lens on Human Culture; Penguin
Antonelli, et al. (2008): Design and the Elastic Mind; Thames & Hudson
Aumann (2009): Mode und Methode - Die Kybernetik in der Bundesrepublik Deutschland; Wallstein
Borrmann, König, et al. (2018): Building Information Modeling: Technology Foundations and Industry Practice; Springer
Coles (2016); EP Vol. 2: Design Fiction; Sternberg Press
Denning, Tedre (2019): Computational Thinking; MIT Press
Dunne, Raby (2013) Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming; MIT Press
Greenfield (2017): Radical Technologies - The Design of Everyday Life; Verso
Groß, Bohnacker, Laub, Lazzeroni (2018): Generative Gestaltung; Hermann Schmidt
Gumbrecht (2018): Weltgeist im Silicon Valley - Leben und Denken im Zukunftsmodus; NZZ Libro
Hartson, Pyla (2012): The UX Book - Process and Guidelines for ensuring a quality user experience; Morgan Kaufmann
Kogan (2020): Machine Learning for Artists; Online
Kriesel (2005): Ein kleiner Überblick über neuronale Netze; Online
Lewrick (2018): Design Thinking - Radikale Innovationen in einer digitalisierten Welt; C.H.Beck
Maplass (2019): Critical Design in Context: History, Theory, and Practice; Bloomsbury Visual Arts
Maeda (2007): Simplicity; Elsevier
Reas, Fry (2018): Processing - A Programming Handbook for Visual Designers and Artist; MIT Press
Orsolits, Lackner (2020): Virtual Reality und Augmented Reality in der Digitalen Produktion; Springer
Schiffman (2008): Learning Processing; Morgan Kaufmann
Sommerer, Mignonneau (2009): Interactive Art Research; Springer
TOMATO (1996): Process; A Tomato Project; Thames & Hudson
Aktuelle Literaturhinweise können zu Semesterbeginn ergänzt werden. 


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