Erstsemester des FBI zeigen ihr Können bei der PST-Abschlusspräsentation

Kaum an der Hochschule gestartet, galt es am 05.12.2018 im Audimax schon für die Erstsemester aller Präsenz-Studiengänge des Fachbereiches Informatik und Medien zu präsentieren, was man in Informatikthemen so drauf hat – und das ohne bereits viele Vorlesungen besucht zu haben. Mit großer Freude und tollen Ideen überzeugten unsere Neuankömmlinge mit 14 Projekten auf der Bühne. Die Juroren hatten es schwer, große Unterschiede zu erkennen, so gut waren die Ergebnisse. Auf dem ersten Platz landete das Team "Naturanaloge Optimierungsverfahren" mit ihrem Betreuer Prof. Dr. Syrjakow. Auf den 2. Rang kam das Team „Ganganalyse“ um Prof. Dr. Loose. Den 3. Platz teilten sich gleich 2 Teams: "Poster Design" mit Prof. Urban und "PyGame" mit Prof. Dr. Preuss. Vorgestellt wurden die folgenden Inhalte der Projektarbeiten:

·       Modellierung
Hier wurden mit Hilfe der grafischen Modellierungssprache „UML“ (Unified Modeling Language) Prozesse modelliert und visualisiert. Als Beispiel diente zur Freude des Publikums der detaillierte Ablauf einer Party.

·       Digitaltechnik
Kernaufgabe dieses Projektes war das Bauen von Zufallsschaltkreisen mit Schieberegistern, Taktgeneratoren, Anzeigen, Decodern, diversen Lampen, Multiplexer, etc… Drei Beispiele wurden publikumswirksam präsentiert: ein 16-seitiger Würfel, ein Bild zweier leuchtender Schneemänner, die sich Schneebälle hin und her werfen sowie ein Spiel, in dem die Kollision eines Raumschiffes mit einem Asteroiden verhindert werden soll.

·       Medikamentenähnlichkeit
Hier ging es um die Patientensicherheit. Diverse ähnlich klingende und ähnlich aussehende Medikamente wurden mittels Json-Editor dokumentiert und kategorisiert mit dem Ziel, ein klares System aufzubauen, das der Verwechslung von Medikamenten vorbeugt.

·       PyGame
Gleich 3 Spiele wurden mit der Programmiersprache Python programmiert und vorgestellt: ein Schachspiel mit einer Overlayanzeige, welcher Spielzug mit der entsprechenden Figur möglich ist; das Spiel „AweSome!“, in dem ein Würfel Objekten ausweichen soll sowie das Spiel „Robo Pyghter“, in dem Roboter laufen, springen und kämpfen können.

·       Naturanaloge Optimierungsverfahren
Das Team versuchte diverse Verfahren zu optimieren (z.B. die Tourenplanung eines Handelsreisenden oder das Routing von Paketen) und dabei diente die Natur als Vorbild: Die Schwarmintelligenz der Ameisen wurde am Bespiel des Auffindens von Nahrung (Bier!) in einem Theaterstück wunderbar veranschaulicht. Zusätzlich wurde ein Tic-Tac-Toe-Spiel programmiert und dabei das Maschinelle Lernen mit Belohnung gezeigt.

·       Entwicklung von Computerspielen
Vorgestellt wurde von diesem Team die Geschichte der Computerspiel-Entwicklungen der letzten Jahrzehnte bis hin zum Ausblick für die nächsten Jahre mit Fokus auf die „Shooter-Spiele“. Zu Beginn der Präsentation wurde ein Selbsttest zum Thema Spielsucht für jeden Zuschauer vorgestellt und ermöglicht.

·       ALEXA
Die Studierenden dieser Gruppe haben sich mit der Funktionsweise von „ALEXA“ beschäftigt und für diese digitale Sprachassistentin selbst zwei eigene Skills in Python programmiert: die Abfrage des Mensaplanes (hier erklärte ALEXA nach Anfrage die angebotenen Tagesgerichte, die dazugehörigen Preise und ob ein Gericht vegetarisch ist) sowie den täglichen Stundenplan an der THB (hier war ALEXA in der Lage zu sagen, welche Module bei welchem Dozenten zu welcher Uhrzeit heute für die Studierenden anstehen).

·       CSS Zengarden
Das Projektteam hat sich mit der Entwicklung eigener Styles beschäftigt und sich dabei an den gestuften Design- und Stylevorlagen von CSS orientiert. Hinter der Abkürzung „CSS“ steht eine Plattform für junge Designer. Erstellt wurden zwei Styles: der „Socher-Style“, für den die weltberühmte Tafelwischtechnik von Prof. Rolf Socher als Vorbild diente, sowie der „Vapore-Wave-Style“, der einen Desktop im Stil von Windows 95 imitierte.

·       Arduino und Raspberry Pi
Das Team hatte auf der Bühne SPASS im doppelten Sinne. Zum einen Freude am Projekt und zum anderen präsentierten sie dem Publikum „SPASS – das Smart Plant Arduino Sensor System: ein selbstgedrucktes und selbstgebautes kleines Männchen, das gesteuert mit einem Mikrocontrollerboard „Arduino“ in der Lage ist, die Daten eines in die Pflanze gesteckten Feuchtigkeitssensors auszuwerten und per Telegram-Nachricht dem Pflanzenfreund Bescheid zugeben, wie der Zustand der Messung ist und ob Wasser erforderlich ist – also ein perfekter digitaler „grüner Daumen“.

·       Ganganalyse
In diesem Projekt ging es um die Präsentation der Ergebnisse einer Ganganalyse von 12 Probanden, mit der Fragestellung „Wie wirkt sich verschiedenes Schuhwerk auf unseren Gang aus?“ Drei Paar Schuhe wurden genauer unter die Lupe genommen: Hochhackige Pumps, sportliche Sneakers und lockere Badeschlappen. Mithilfe von XsensSensoren wurde der Gang mit diesen unterschiedlichen Schuhen in vielen Messreihen analysiert und die Bewegung durch das Grafikprogramm von Xsens visualisiert.

·       Poster Design
Die Gruppe hatte die Aufgabe, sich mit der Gestaltung von Postern zu beschäftigen, die auf die „Nikomatik“ aufmerksam machen sollten. Gesagt – getan: mit ihrer witzigen Versteigerung in Form einer digitalen Gallery erklärten sie dem Publikum das Entstehen, die Stilrichtung und den Hintergrund jedes Meisterwerkes und gewannen so die Herzen und diverse Gebote des Publikums.

·       Clever Clip
Der Name ist Programm: 2 „clevere Clips“ (oder auch Erklärvideos) über den Fachbereich Informatik und Medien wurden erstellt und gezeigt, nachdem zuvor die Zielgruppe definiert, eine Drehbuch erstellt und sich in „Powtoon“ und „Animaker“ eingearbeitet wurde.

·       App Inventor
Mittel der Software „App Inventor“ entwickelten die Studierenden dieses internationalen Teams eine App, die die aktuelle GPS-Position ermittelt und in einer Datenbank speichert sowie eine Benachrichtigung schickt, wenn eine solche Position erreicht wird. Gespeicherte Positionen können auch in Karten angezeigt werden sowie Wege dorthin ermittelt werden.

·       Klinisches Datenmanagement
Im 14. und letzten Projekt war es das Ziel, das handgeschriebene Aufnahmebuch sowie den Rezertifizierungsbogen des Kontinenzzentrums des Städtischen Klinikums Brandenburg zu digitalisieren. Mit Hilfe von MS Access wurde eine Datenbank erstellt und mit den Anwendern besprochen. In der Diskussion stellte sich jedoch heraus, dass Teile der Aufgabe auch über die Abfrage der Daten aus dem internen Data Warehouse Explorer möglich sind. Lessons Learned: Kommunikation untereinander ist alles. 

Nach der erfolgreichen Präsentation der Projekte und der Siegerehrung ging es zum gemütlichen Teil des Abends über: zur sogenannten „Nikomatik“. Das bezeichnet die Party danach, die vom Fachschaftsrat Informatik organisiert und vom FBI unterstützt wurde. So konnten alle bei einem leckeren Gläschen Glühwein oder Freibier den Abend ausklingen lassen und sogar noch gemeinsam das Tanzbein schwingen.

 

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